Todos los partidos (Reglas generales para todas las formas de críquet)
Los partidos no jugados como están listados
Si se cambia un partido, entonces las apuestas ya colocadas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga estando asignado como tal. Si el equipo local y visitante para un partido listado son invertidos, entonces las apuestas colocadas basadas en la lista original serán invalidadas.
Partidos del bateador
Toma en consideración que en los partidos de campeonato de prueba y domésticos cuentan las primeras «entradas». Las apuestas prevalecerán después de que el bateador ha bateado una bola o ha tenido un out antes de batear la primera bola. En caso de que dos o más jugadores finalicen en un número similar de carreras, las apuestas serán invalidadas.
Carreras del bateador del partido
El siguiente número mínimo de «overs» deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis); de lo contrario, todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Partidos de campeonato de prueba y domésticos: se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados, existe un mínimo de 200 overs jugados.
Carreras de bateador (en vivo)
Las apuestas de carreras «over/under» prevalecerán después de que el bateador ha bateado una bola o ha tenido un out antes de batear la primera bola. El marcador cuenta si el bateador no cae en out incluido si las entradas han sido declaradas.
Partidos de prueba y First Class (Primera Clase): sujetos a lo antes descrito, todas las apuestas prevalecerán sin importar las demoras ocasionadas por lluvia o por cualquier otra razón.
Partidos de un día: las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 5 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de copa de Twenty20: las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Los jugadores que se retiren por lesiones tendrán sus anotaciones clasificadas como acciones al final de la entrada de bateo actual o si son descartados a su retorno.
Anotar 50/100/150/200/250/300/350/400
Las apuestas prevalecerán después de que el bateador ha bateado una bola o ha tenido un out antes de batear la primera bola. El marcador cuenta si el bateador no cae en out incluido si las entradas han sido declaradas.
Partidos de prueba y First Class (Primera Clase): sujetos a lo antes descrito, todas las apuestas prevalecerán sin importar las demoras ocasionadas por lluvia o por cualquier otra razón.
Partidos de un día: las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 5 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de copa de Twenty20: las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Anotar mayor número de carreras: grupo
Los jugadores citados deben alcanzar la base para que prevalezcan las apuestas. La declaración se basa en el marcador o marcadores oficiales del bateador específico. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat). Los jugadores deben batear al menos en un turno desde el extremo de bateo.
Desempeño del jugador
Estos mercados usan un sistema de marcación basado en puntos para determinar su resultado. El programa de puntos es el siguiente:
1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por atrapar la bola, 25 puntos por stump (derribar los 3 palos verticales). Apuestas reembolsadas en jugadores no seleccionados.
En los partidos de un día ambos equipos deben batear al menos en 45 overs cada uno; de lo contrario, las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. En los partidos de prueba y First Class, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados se debe lanzar un mínimo de 200 overs; de lo contrario, las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. En los partidos de Twenty20, el encuentro debe programarse para todos los 20 overs y debe existir un resultado oficial a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Carreras totales en el 1er over
Los precios serán ofrecidos para el total de carreras anotadas durante el 1er over del encuentro. Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. El over debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Bateador del equipo en anotar cincuenta en el partido
El siguiente número mínimo de «overs» deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis); de lo contrario, todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado. Para determinar las apuestas, cualquier puntuación de 50 o superior de un bateador será incluida.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
En los partidos de prueba y Primera clase, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados, existe un mínimo de 200 overs jugados.
Anotación de cien puntos en el partido
El siguiente número mínimo de «overs» deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis); de lo contrario, todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
En los partidos de prueba y Primera clase, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados, existe un mínimo de 200 overs jugados.
Bateador del equipo en anotar cien en el partido
El siguiente número mínimo de «overs» deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis); de lo contrario, todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
En los partidos de prueba y Primera clase, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados, existe un mínimo de 200 overs jugados.
Método de 1er wicket
Las opciones disponibles son: Atrapada, Lanzada, LBW (cualquier parte del cuerpo del jugador entre la pelota y los wickets), Run Out (jugador eliminado en carrera), Stumped (cuando el receptor derriba los tres palos) y Cualquier otro. Las apuestas se determinarán en el 1er wicket que caiga en el partido. Si no cae ningún wicket durante el partido, todas las apuestas serán invalidadas.
Carreras al caer el 1er wicket
Al menos se debe haber un lanzamiento, si no cae ningún wicket, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
La mayoría de Run Out 3 opciones
Los precios serán ofrecidos en el equipo que genere más run outs durante una atrapada. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Si se reducen los overs de un partido y se alcanza el resultado de un partido, el equipo que efectuó la mayoría de run outs durante una atrapada sin importar la cantidad de overs lanzados será el ganador. En partidos determinados por un Super Over, cualquier run out durante el Super Over no será contado para determinar la apuesta. En los partidos de prueba y Primera clase, todas las entradas del partido serán tomadas en cuenta.
Anotación en la 1ª entrada
Los precios serán ofrecidos por el número de carreras anotadas durante la 1ª entrada del partido, sin importar qué equipo batea primero. El siguiente número mínimo de «overs» deberá programarse; de lo contrario, todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Partidos de prueba y Primera clase: las declaraciones serán consideradas al final de una entrada para determinar la apuesta. En caso de que la 1ª entrada sea anulada, todas las apuestas serán invalidadas. En caso de que no se complete una entrada a causa de una interferencia externa o por inclemencias del tiempo, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado.
Mejor jugador del partido
Las apuestas se determinarán en el mejor jugador del partido declarado oficialmente. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Pareja de apertura más alta de la 1ª entrada / Pareja de apertura más alta
Las apuestas prevalecen una vez que se ha lanzado 1 bola en la 1ª entrada de cada equipo. La determinación se basa solamente en la 1ª entrada. En caso de un empate, en mercados donde se ofrezca la opción de dos formas, se aplicarán las reglas de empate (Dead-Heat).
Mayor número de seises del partido / Total de seises del partido
Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
En los partidos de un día ambos equipos deben batear al menos en 40 overs cada uno; de lo contrario, las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. En los partidos de campeonato de prueba y domésticos, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados se debe lanzar un mínimo de 200 overs; de lo contrario, las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. En los partidos de Twenty20, el encuentro debe programarse para todos los 20 overs y debe existir un resultado oficial, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows). En partidos determinados por un Super Over, los seises durante el Super Over no serán contados para determinar la apuesta.
La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.
Equipo en realizar la anotación más alta en primeros 6/10/15 overs
Si ambos equipos no completan el número establecido de over a consecuencia de factores externos o inclemencias del tiempo, las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado. En caso de un empate, todas las apuestas serán invalidadas.
Siguiente jugador eliminado / Siguiente bateador eliminado
Si algún bateador se retira por lesión o si el bateador en la base es distinto a los citados, entonces todas las apuestas colocadas a ambos bateadores serán invalidadas y las apuestas serán devueltas. En caso de que no caigan más wickets, todas las apuestas serán invalidadas y devueltas.
Método de eliminación (6 opciones) / Método de siguiente bateador eliminado 6 opciones
Las opciones disponibles son: Atrapada, Lanzada, LBW, Run Out, Stumped o Cualquier otro. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán invalidadas.
Método de eliminación (2 opciones)
Las opciones disponibles son: Atrapada y No atrapada. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán invalidadas.
El equipo ganará en una entrada
Las apuestas prevalecerán en el resultado oficial. Se debe lanzar un mínimo de 200 overs en el partido a menos que ya se haya determinado la apuesta, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.
Entrada actual/siguiente – Carreras – Impar/Par
Las carreras extras y de penalidades serán incluidas para determinar las apuestas.
Carreras en siguiente over/Carreras siguiente over (Impar/Par)
Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. El over debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada finaliza durante un over, entonces ese over será considerado como completado, a menos que la entrada haya finalizado por inclemencias del tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán invalidadas. El cero será considerado como un número par.
Total de carreras en siguiente over (Impar/Par)
Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. Si una entrada finaliza durante un over, entonces ese over será considerado como completado, a menos que la entrada haya finalizado por inclemencias del tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán invalidadas. Las apuestas serán invalidadas si el número de carreras es cero para un over en específico.
Wickets en siguiente over
El over debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada finaliza durante un over, entonces ese over será considerado como completado, a menos que la entrada haya finalizado por inclemencias del tiempo en cuyo caso todas las apuestas serán invalidadas.
Mayor número de carreras
Ambos jugadores citados deben alcanzar la base para que prevalezcan las apuestas. La declaración se basa en el marcador o marcadores oficiales del bateador específico.
Carreras de sesión
Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. Se deben completar 20 overs para que prevalezcan las apuestas.
Hándicap de carreras de 1ª entrada
La 1ª entrada de ambos equipos debe completarse (incluidas las declaraciones) para que prevalezcan las apuestas.
Wickets perdidos
Se debe lanzar una bola para que prevalezcan las apuestas.
El jugador de la serie
Cualquier jugador citado, que no participe en la serie especificada, será invalidado (el mercado podría estar sujeto a la regla 4 (Deducción)). El ganador será declarado por el ICC. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Resultado correcto de la serie
Las apuestas se invalidarán si el número designado de partidos no se completan.
Mejor bateador/lanzador de la serie
Cualquier jugador citado, que no participe en la serie especificada, será invalidado (el mercado podría estar sujeto a la regla 4 (Deducción)). En caso de que dos o más jugadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Comparaciones de lanzadores (serie)
En caso de que ambos lanzadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador.
Comparaciones de bateadores (serie)
En la serie de prueba, las carreras anotadas en ambas entradas serán tomadas en cuenta. En caso de que dos o más jugadores finalicen en un número similar de carreras, las apuestas serán invalidadas.
Mayoría de seis (serie)
En caso de que dos o más jugadores finalicen en un número similar de seis carreras, las apuestas serán invalidadas.
Mejor lanzador lento del equipo (serie)
En caso de que dos o más lanzadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador lento con el menor número de carreras concedidas será el ganador.
Reglas específicas para el tipo de formato de partidos
Apuesta al partido de un día / Twenty20
En partidos afectados por inclemencias del tiempo, las apuestas serán regidas por las reglas oficiales de la competencia con la siguiente excepción: si se decide un partido en un bowl-out (procedimiento parecido a una tanda de penaltis, pero en este caso se lanzan un determinado número de bolas directamente al wicket, el bateador no está presente) o con una moneda, todas las apuestas serán invalidadas.
Cuando no se establezca el precio para un empate y las reglas oficiales de la competencia determinan un ganador/lado de progreso, las apuestas serán determinadas con el resultado oficial.
Cuando no se establezca el precio para un empate y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, entonces aplicarán las reglas Dead-Heat, en competencias donde un bowl-out o super over determina el ganador, entonces las apuestas serán determinadas con el resultado oficial.
El resultado de un partido es empate cuando el marcador es igual a la conclusión del juego, pero solamente si el lado que batea al último ha completado sus entradas (es decir, se completan todas las entradas, o en críquet con overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego es detenido finalmente por el clima o por poca iluminación).
Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se haya declarado el ganador con base en las reglas oficiales de la competencia. En caso de que se cambie un oponente distinto al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.
La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.
Si se cancela un partido, entonces todas las apuestas serán invalidadas si no se vuelven a jugar en un tiempo de 48 horas de su tiempo inicial publicitado.
Apuestas a la serie
Las apuestas se invalidarán si el número diseñado de partidos cambia, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Si se empata la serie y no se ofrece la opción de empate, las apuestas serán determinadas como Push/canceladas.
Carrera a 10
Las apuestas prevalecen a menos que alguno de los jugadores listados no abra el bateo, entonces todas las apuestas serán invalidadas. Las apuestas prevalecen, sin importar cuál de los jugadores listados batea la 1ª bola. Si ninguno de los jugadores llega a 10 carreras, entonces Ninguno será la opción ganadora.
En partidos afectados por el clima, si ninguno de los bateadores llega a 10 carreras y alguno no cae en out, las apuestas serán invalidadas. Si ninguno de los bateadores llega a 10 carreras y ambos caen en Out, entonces Ninguno será la opción ganadora.
Hándicap de partido
El hándicap es agregado al final del partido. Si el equipo que batea primero gana o empata el partido, el hándicap de carreras será usado para determinar la apuesta.
El resultado de un partido es empate cuando el marcador es igual a la conclusión del juego, pero solamente si el lado que batea al último ha completado sus entradas (es decir, se completan todas las entradas, o en críquet con overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego es detenido finalmente por el clima o por poca iluminación).
Si el equipo que batea en segundo lugar gana el partido, el hándicap de wickets será usado para determinar la apuesta. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, todas las apuestas serán invalidadas. Si el partido se ve afectado por el clima o por cualquier otra razón y los overs son reducidos en cualquier entrada, todas las apuestas serán invalidadas.
La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.
Mejor bateador/lanzador
Las apuestas a cualquier jugador que no estén dentro de las primeras 11 o nominadas como el 12º sustituto designado serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen o fildeen serán determinadas como perdedoras. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
El siguiente número de overs mínimos deben lanzarse a menos que se hayan completado todos los outs o el partido, de los contrario las apuestas serán invalidadas.
Internacionales de un día: 20 overs
Todas las competencias domésticas de 40 overs – 10 overs
Todas las competencias domésticas de 50 overs – 20 overs
Todas las copas Twenty20 – 6 overs
En caso de que dos o más jugadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat). Si ningún lanzador derriba un wicket, todas las apuestas serán invalidadas.
Carreras de entradas (incluidas las cuotas alternativas) / Seises de entrada
Las apuestas de partidos de un día, carreras de entradas over/under y seises de entradas serán invalidadas si interviene la lluvia o cualquier otro factor por lo que se tienen que reducir los overs en 5 o más de los programados cuando se realizaron las apuestas a menos que ya se hayan determinado.
Las apuestas de los partidos de la copa de Twenty20 serán invalidadas si el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán invalidadas si no se completan las entradas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Para seises de entradas específicamente, para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows).
Para este mercado, toma en cuenta que cualquier carrera por penalidad agregada al total del equipo debido a la lentitud de un over por parte del equipo lanzador no contará para determinar la apuesta.
Equipo con la puntuación más baja en su entrada
Predecir el equipo que tendrá la menor puntuación. Un equipo debe estar completamente afuera o se deben completar los 50 overs para que se tome en cuenta la puntuación.
Carreras al caer el siguiente wicket
Las carreras totales de entradas anotadas por un equipo antes de que caiga el wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el total conseguido será el resultado del mercado. Las apuestas serán invalidadas si no se sigue jugando por lluvia, o cualquier otro factor, ya que la habilidad de llegar a las cuotas anteriores ofrecidas tendrá que ser eliminada. Si el establecimiento de las apuestas se puede determinar, estas serán establecidas en conformidad; es decir, si un equipo sale del campo debido a una intervención con un total de 135, las cuotas anteriores iguales, o inferiores a, este total serán establecido. Sin embargo, las cuotas superiores a estas serán invalidadas.
Over al caer el siguiente wicket
El número de over en el cual ocurre la caída del wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el número de over en ese momento será el resultado del mercado. Por ejemplo, si un wicket cae después de 46,2 overs, establecemos en el over 47º.
Para determinar la apuesta, las cuotas que usan debajo/sobre medio overs, es decir 10,5; el 0,5 representa la mitad, opuesto a las bolas especificadas lanzadas en un over.
Las apuestas serán invalidadas si no se sigue jugando por lluvia, o cualquier otro factor, ya que la habilidad de llegar a las cuotas anteriores ofrecidas tendrá que ser eliminada. Si el establecimiento de las apuestas se puede determinar, estas serán establecidas en conformidad; es decir, si un equipo sale del campo debido a una intervención durante el over 17, las cuotas anteriores inferiores a este total serán establecidas. Sin embargo, las cuotas superiores a estas serán invalidadas.
Carreras fuera de la entrega (incluidas las cuotas alternativas)
Para determinar la apuesta, todos los extras no cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over inicia: Ancha – No hay bola – Cuatro; entonces el cuatro se considera como la 1.ª entrega legal del over y se contarán 6 carreras como la adición de las carreras anotadas de los «extras» anteriores.
Carreras en los primeros «X» overs (incluidas las cuotas alternativas) en vivo
Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán invalidadas, a menos que se haya determinado la apuesta.
Si la duración natural de las entradas es inferior al número seleccionado de overs (por ejemplo, todo un equipo es eliminado en menos lanzamientos a los seleccionados o alcanza su objetivo) las apuestas prevalecerán.
Wickets perdidos por «X» carreras
La determinación se basa en el número de wickets perdidos al momento en el que se alcanza una puntuación en específico. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, los wickets perdidos en ese momento será el resultado del mercado.
Anotación de 50 puntos en el partido
El siguiente número mínimo de «overs» deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis) de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado. Para determinar las apuestas, cualquier puntuación de 50 o superior de un bateador será incluida.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Carreras totales en partido
El siguiente número mínimo de «overs» deberá programarse de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Jugador en anotar el mayor número de seises
Las apuestas a cualquier jugador que no estén dentro de las primeras 11 o nominadas como el 12º sustituto designado serán invalidadas. El siguiente número mínimo de «overs» deberá programarse; de lo contrario, todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen serán determinadas como perdedoras. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
En partidos determinados por un Super Over, los seises durante el Super Over no serán contados para determinar la apuesta.
Mayor puntuación individual
El siguiente número mínimo de «overs» deberá programarse de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Bateador Grupos
El siguiente número mínimo de «overs» deberá programarse de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Los jugadores citados deben alcanzar la base para que prevalezcan las apuestas.
La declaración se basa en el marcador o marcadores oficiales del bateador específico. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Partidos de prueba (Partidos de cinco días)
Apuestas al partido / Empate-No apuesta / Doble oportunidad
Las apuestas prevalecerán con el resultado oficial siempre y cuando se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate, se aplicarán las reglas Dead-Heat y las apuestas al empate serán las perdedoras.
El resultado de un partido es empate cuando el marcador es igual a la conclusión del juego, pero solamente si el lado que batea al último ha completado sus entradas (es decir, se completan todas las entradas, o en críquet con overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego es detenido finalmente por el clima o por poca iluminación).
Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, las apuestas serán invalidadas.
La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.
Mejor bateador/lanzador
Solamente se toma en cuenta la primera entrada.
Las apuestas a cualquier jugador que no esté en los 11 iniciales, serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen o no lancen serán determinadas como perdedoras.
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas.
En caso de que dos o más jugadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador.
Anotación de 50 puntos en la 1ª entrada
Las apuestas se realizan para la 1ª entrada del partido, y la determinación se decide por el equipo que batee primero (opuesto a ambos equipos). Las entradas se deben completar (cuentan las declaraciones) de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Para determinar las apuestas, cualquier puntuación de 50 o superior de un bateador será incluida.
Anotación de 100 puntos en la 1ª entrada
Las apuestas se realizan para la 1ª entrada del partido, y la determinación se decide por el equipo que batee primero (opuesto a ambos equipos). Las entradas se deben completar (cuentan las declaraciones) de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Este mercado se basa en la anotación de 100 puntos (opuesto a las 100 carreras).
Bateador del equipo en anotar cincuenta puntos en la 1ª entrada
Las declaraciones serán consideradas al final de una entrada para determinar la apuesta. En caso de que la 1ª entrada sea anulada, todas las apuestas serán invalidadas. En caso de que no se complete una entrada a causa de una interferencia externa o por inclemencias del tiempo, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado. Para determinar las apuestas, cualquier puntuación de 50 o superior de un bateador será incluida.
Bateador del equipo en anotar cien puntos en la 1ª entrada
Las declaraciones serán consideradas al final de una entrada para determinar la apuesta. En caso de que la 1ª entrada sea anulada, todas las apuestas serán invalidadas. En caso de que no se complete una entrada a causa de una interferencia externa o por inclemencias del tiempo, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado.
Comparaciones de jugadores por n.º de wickets
Las apuestas prevalecen si el jugador lanza 1 bola. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas. Se toman en cuenta ambas entradas.
Carreras de entradas (incluidas las cuotas alternativas) / Seises de entrada
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados o el equipo lo declare por terminado. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado.
Para seises de entradas específicamente, para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows).
Carreras en los primeros «X» overs (incluidas las cuotas alternativas) en vivo
Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán invalidadas, a menos que se haya determinado la apuesta.
Si la duración natural de las entradas es inferior al número seleccionado de overs (por ejemplo, todo un equipo es eliminado en menos lanzamientos a los seleccionados o alcanza su objetivo) las apuestas prevalecerán.
Líder de la primera entrada
Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que prevalezcan las apuestas (incluidas las declaraciones). Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Apuestas a la serie
Las apuestas se invalidarán si el número designado de partidos no se completa. Para el total de carreras del bateador de la serie y carreras de comparaciones de jugadores en ambas entradas de todos los partidos de la serie se tomarán en cuenta. Para el desempeño del jugador, las carreras anotadas, los wickets y el stumping obtenidos en ambas entradas de todos los partidos de la serie, serán tomados en cuenta.
¿Qué jugador anotará más rápido cincuenta puntos en la serie?
Esto se medirá en términos del número de bolas bateadas para alcanzar cincuenta. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
¿Qué jugador anotará más rápido cien puntos en la serie?
Esto se medirá en términos del número de bolas bateadas para alcanzar cien. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Carreras en el 1er over (2 opciones)
Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. El over debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado.
Llegar a cien puntos (Century) (Sí/No)
Para realizar un century, las apuestas son para todo el partido. Las apuestas a cualquier jugador que no esté en los 11 iniciales, serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados, pero que no bateen, serán determinadas como perdedoras.
Mejor bateador/lanzador (ambos equipos)
Las apuestas de mejor bateador/lanzador (ambos equipos) son para todo el partido. Las apuestas a cualquier jugador que no esté en los 11 iniciales, serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados, pero que no bateen/lancen, serán determinadas como perdedoras. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Totales de equipo de partido de prueba (2 opciones)
Para los partidos de prueba, los totales se determinan en la 1ª entrada solamente. Se debe lanzar un mínimo de 50 overs, a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados o el equipo lo declare por terminado. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado.
Caída del 1er wicket en partido Más de/Menos de ciertas carreras
Las carreras totales de entradas anotadas por un equipo antes de que caiga el 1er wicket determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el total conseguido será el resultado del mercado.
Se conseguirá una carrera en la 1ª bola del partido
Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. En caso de que no se lleve a cabo el juego, todas las apuestas serán invalidadas.
Pareja de apertura Más de/Menos de carreras de entrada
Las apuestas prevalecen una vez que se ha lanzado 1 bola en la 1ª entrada de cada equipo. Las apuestas se invalidan si se anulan las entradas.
Llegar a cincuenta puntos Sí/No en cualquier entrada
Se toma en cuenta todo el partido. Las apuestas prevalecerán después de que el bateador ha bateado una bola o ha tenido un out antes de batear la primera bola. El marcador cuenta si el bateador no cae en out incluido si las entradas han sido declaradas. Todas las apuestas prevalecen sin importar las demoras ocasionadas por lluvia o por otros factores.
Evitar el follow-on
Para determinar la apuesta, este mercado será determinado si el equipo que batea segundo alcanza el objetivo «Follow On», sin importar si es forzado o no. Ambos equipos deben completar sus 1ª entradas (incluidas las declaraciones) para que prevalezcan las apuestas, de lo contrario estas serán invalidadas.
Partidos de dos/tres/cuatro días
Apuesta al partido
A menos que se establezca el precio por un empate, en caso de un empate, las apuestas serán invalidadas. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, las apuestas serán invalidadas. En caso de un empate se aplicarán las reglas Dead-Heat.
La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.
El resultado de un partido es empate cuando el marcador es igual a la conclusión del juego, pero solamente si el lado que batea al último ha completado sus entradas (es decir, se completan todas las entradas, o en críquet con overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego es detenido finalmente por el clima o por poca iluminación).
Carreras de entrada
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs, a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados o el equipo lo declare por terminado. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado.
Mejor bateador/lanzador del equipo
Solamente se toma en cuenta la primera entrada.
Las apuestas a cualquier jugador que no esté en los 11 iniciales, serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados, pero que no bateen o no lancen, serán determinadas como perdedoras.
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs, a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas.
En caso de que dos o más jugadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador.
Líder de la primera entrada
Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que prevalezcan las apuestas (incluidas las declaraciones). Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Carreras al caer el siguiente wicket
Las carreras totales de entradas anotadas por un equipo antes de que caiga el wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el total conseguido será el resultado del mercado. Las apuestas serán invalidadas si no se sigue jugando por lluvia, o cualquier otro factor, ya que la habilidad de llegar a las cuotas anteriores ofrecidas tendrá que ser eliminada. Si el establecimiento de las apuestas se puede determinar, estas serán establecidas en conformidad; es decir, si un equipo sale del campo debido a una intervención con un total de 135, las cuotas anteriores iguales, o inferiores a, este total serán establecido. Sin embargo, las cuotas superiores a estas serán invalidadas.
Over al caer el siguiente wicket
El número de over en el cual ocurre la caída del wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el número de over en ese momento será el resultado del mercado. Por ejemplo, si un wicket cae después de 46,2 overs, establecemos en el over 47º.
Para determinar la apuesta, las cuotas que usan debajo/sobre medio overs, es decir 10,5; el 0,5 representa la mitad, opuesto a las bolas especificadas lanzadas en un over.
Las apuestas serán invalidadas si no se sigue jugando por lluvia, o cualquier otro factor, ya que la habilidad de llegar a las cuotas anteriores ofrecidas tendrá que ser eliminada. Si el establecimiento de las apuestas se puede determinar, estas serán establecidas en conformidad; es decir, si un equipo sale del campo debido a una intervención durante el over 17, las cuotas anteriores inferiores a este total serán establecidas. Sin embargo, las cuotas superiores a estas serán invalidadas.
Carreras fuera de la entrega (incluidas las cuotas alternativas)
Para determinar la apuesta, todos los extras no cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over inicia: Ancha – No hay bola – Cuatro; entonces el cuatro se considera como la 1.ª entrega legal del over y se contarán 6 carreras como la adición de las carreras anotadas de los «extras» anteriores.
Carreras en los primeros «X» overs (incluidas las cuotas alternativas) en vivo
Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán invalidadas, a menos que se haya determinado la apuesta.
Si la duración natural de las entradas es inferior al número seleccionado de overs (por ejemplo, todo un equipo es eliminado en menos lanzamientos a los seleccionados o alcanza su objetivo) las apuestas prevalecerán.
Wickets perdidos por «X» carreras
La determinación se basa en el número de wickets perdidos al momento en el que se alcanza una puntuación en específico. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, los wickets perdidos en ese momento será el resultado del mercado.
Número de 4 de bateador
Para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con cuatro carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows).
Las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 5 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Las apuestas de los partidos de la copa de Twenty20 serán invalidadas si el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán invalidadas si no se completan las entradas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Número de 6 de bateador
Para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows).
Las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 5 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Las apuestas de los partidos de la copa de Twenty20 serán invalidadas si el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán invalidadas si no se completan las entradas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Hándicap de carreras de equipo
Ambos equipos deben completar las entradas relevantes (incluidas las declaraciones) a menos que ya se hayan determinado, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.
Hándicap de wickets de equipo
Ambos equipos deben completar las entradas relevantes (incluidas las declaraciones) a menos que ya se hayan determinado, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.
Evitar el follow-on
Para determinar la apuesta, este mercado será determinado si el equipo que batea segundo alcanza el objetivo «Follow On», sin importar si es forzado o no. Ambos equipos deben completar sus 1ªs entradas (incluidas las declaraciones) para que prevalezcan las apuestas, de lo contrario estas serán invalidadas.
Copa Mundial de Críquet
Carreras totales de torneo / Wickets totales de torneo
Para cualquier juego que sea abandonado o reducido a través de Duckworth Lewis, solamente el número total de carreras y wickets registrado hasta ese momento se tomará en cuenta.
Total de lanzamientos largos de torneo
Si un lanzador lanza una bola larga, todas las carreras extras tomadas de la cuenta de lanzamientos largos, por ejemplo, si va en 4 y se anotan 5; para determinar la apuesta, la entrega contará como 5 en lugar de 1 lanzamiento largo.
Run Outs totales de torneo / Stumpings totales de torneo
Para determinar la apuesta, el total oficial prevalecerá sin importar los partidos que se han abandonado o reducido en overs.
Equipo en anotar el mayor número de seises / Jugador en obtener el mayor número de seises / Número total de seises de torneo
Para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows). Para determinar la apuesta, el total oficial prevalecerá sin importar los partidos que se han abandonado o reducido en overs. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Para el mercado de jugador específicamente, el bateador debe batear al menos un lanzamiento; de lo contrario, las apuestas serán invalidadas.
Equipo con la puntuación más alta de la entrada / Equipo con la puntuación más baja de la entrada
Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Equipo con la pareja de apertura más alta / Equipo con la puntuación más alta en los primeros 10 overs
Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Primer equipo en obtener cien puntos
En caso de que dos jugadores anoten cien puntos en el mismo juego, para determinar la apuesta el ganador será considerado aquel que logre sus primeros cien puntos en términos de tiempo. Si ningún jugador obtiene cien puntos, las apuestas serán invalidadas. Las apuestas serán devueltas a cualquier jugador que no participe en el torneo.
Primer equipo en conseguir 5 wickets
En caso de que dos jugadores consigan cinco wickets en el mismo juego, para determinar la apuesta el ganador será considerado aquel que logre su quinto wicket en términos de tiempo. Si ningún jugador obtiene cinco wickets, las apuestas serán invalidadas. Las apuestas serán devueltas a cualquier jugador que no participe en el torneo.
Los 100 puntos más rápidos
Esto se medirá en términos del número de bolas bateadas para alcanzar cien. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Hat Trick de torneo
Las apuestas se determinarán como ‘Sí’, en caso de que se registre oficialmente un ‘hat-trick’ (cuando el lanzador elimina a tres bateadores con lanzamientos consecutivos (delivery) en el mismo encuentro) durante el torneo.
El jugador del torneo
Las apuestas se determinarán en el jugador del torneo declarado oficialmente. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Determinación de las apuestas
Para establecer las apuestas, se usarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor de marcador(es) oficial o el sitio web oficial de la competencia o del evento relevante. Si no están disponibles las estadísticas del proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial o si existe una evidencia significativa de que el proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial es incorrecto, usaremos evidencia independiente para determinar la apuesta.
En ausencia de evidencia consistente e independiente, o en presencia de evidencia de conflicto significativa, las apuestas serán determinadas con base en nuestras propias estadísticas.